Warning: Trying to access array offset on value of type bool in /home/jseudsjv/public_html/wp-content/plugins/fusion-builder/shortcodes/components/featured-slider.php on line 239
Published On: 10 May 2021Categories: Artikel Populer, Headline

Dwi Kustari

PTP Ahli Muda LPMP Provinsi Jawa Tengah

 

Lebih dari 60 persen siswa merasa bosan belajar dari rumah (UNICEF, 2020)”.

Hasil survei tersebut disampaikan oleh UNICEF tentang kondisi pendidikan di Indonesia setelah pemerintah mengambil kebijakan sekolah ditutup dan siswa belajar dari rumah untuk mengantisipasi meluasnya pandemi Covid-19. Tidak bisa dipungkiri, terjadi perubahan yang sangat mencolok di sektor pendidikan sebagai dampak pandemi Covid-19, yaitu perubahan sistem pembelajaran, dari tatap muka menjadi pembelajaran jarak jauh. Perubahan sistem pembelajaran tersebut diperkuat oleh terbitnya Surat Edaran (SE) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemdikbud) Nomor 04 Tahun 2020 pada tanggal 24 Maret 2020. Dalam SE tersebut, Kemdikbud mengeluarkan kebijakan untuk belajar dari rumah melalui pembelajaran daring/jarak jauh, agar proses pembelajaran tetap berlangsung, dan dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa.

Akan tetapi dalam kenyataannya, pelaksanaan pembelajaran jarak jauh menghadapi beberapa tantangan. Hasil survei yang dilakukan oleh UNICEF terhadap sekitar 4000 siswa di 34 provinsi pada tanggal 18 hingga 29 Mei 2020 dan 5 hingga 8 Juni 2020 melalui kanal U-Report memperlihatkan bahwa ketika ditanya tentang perasaan mereka saat belajar dari rumah, 69% responden menjawab bosan; 17% menjawab biasa saja; 7% menjawab senang; dan 6% menjawab khawatir/takut. Ketika ditanyakan tentang tantangan yang dihadapi saat belajar dari rumah, persentase jawaban terbanyak adalah kekurangan bimbingan dari guru, yaitu sebanyak 38% (UNICEF, 2020).

Berdasarkan hasil survei tersebut, masalah utama yang muncul dalam pemberlakuan pembelajaran jarak jauh selama masa pandemi Covid-19 yang harus segera dicarikan solusinya adalah bagaimana mengatasi kebosanan siswa selama mengikuti pembelajaran jarak jauh. Lebih dari 60 persen siswa yang menjadi responden merasa bosan dengan sistem pembelajaran jarak jauh. Hal tersebut mengindikasikan kurangnya kompetensi guru dalam mengelola pembelajaran agar menjadi menyenangkan bagi siswa. Padahal seharusnya guru berperan dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna (Wahyuni, 2017).

Kreativitas guru sangat diperlukan agar siswa tidak jenuh saat belajar dari rumah. Kustari (2020) menyebutkan bahwa cara atau metode yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi pelajaran serta media pembelajaran yang digunakan dapat mempengaruhi minat siswa dan membuat siswa merasa bosan. Salah satu cara yang bisa diterapkan oleh guru untuk mengelola pembelajaran menjadi lebih menyenangkan bagi siswa adalah dengan memanfaatkan game edukasi sebagai media pembelajaran.

 

Game Edukasi, Apakah itu?

Bermain pada dasarnya merupakan aktivitas alami yang sangat disukai anak dan bisa digunakan sebagai sarana belajar, minimal belajar tentang aturan (rule) dan peran (role). Melalui kegiatan bermain, anak belajar beradaptasi dengan lingkungannya dan menjadi sarana untuk memperoleh pengetahuan baru (Dharmamulya & dkk, 2008). Permaianan atau game, selain dimanfaatkan sebagai hiburan, juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Hal tersebut disebabkan oleh sifat game yang menyenangkan, menstimulasi dan mendorong pemain untuk terus maju sehingga secara otomatis pemain akan belajar suatu ketrampilan/kecakapan/skill dan mencerna banyak informasi (Muatet & et.al., 2009).

Game yang bertujuan untuk kegiatan pembelajaran dapat disebut sebagai educational game atau game edukasi. Peran game dalam pembelajaran dapat dilihat dari definisi game sebagai sarana atau alat (tool) untuk: (1) meningkatkan kesadaran dan menambah motivasi; (2) melatih ketrampilan; (3) mengembangkan pengetahuan; (4) komunikasi dan kolaborasi; serta (5) mengintegrasikan pengalaman belajar (Wachowicz, M.; et.al., 2002). Biasanya game edukasi dirancang untuk menyampaikan materi pembelajaran atau memperkuat pemahaman tentang konsep pembelajaran (Pedersen, 2003).

 

Manfaat Game Edukasi

Game edukasi sangat bermanfaat untuk mengurangi dan menghilangkan rasa bosan siswa saat mengikuti proses pembelajaran karena karakteristik game yang menyenangkan, memotivasi dan menghibur. Game edukasi, menurut Ismail (2009), merupakan suatu kegiatan yang mendidik yang sifatnya menyenangkan dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan bahasa dan berpikir, meningkatkan konsentrasi serta memecahkan masalah. Penjabaran manfaat game edukasi adalah sebagai berikut.

  1. Game edukasi dapat bermanfaat sebagai media pembelajaran untuk menyampaikan informasi, ilmu pengetahuan atau materi pelajaran secara interaktif dan menarik bagi anak.
  2. Game edukasi dapat merangsang pikiran dan kreativitas anak.
  3. Game edukasi dapat menciptakan lingkungan bermain yang menari, aman dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan kualitas belajar anak.
  4. Game edukasi meningkatkan logika dan pemahaman pemain tentang informasi yang diperolehnya saat menggunakan game tersebut.
  5. Game edukasi dapat menjadikan pembelajaran lebih bermakna, sehingga informasi atau konsep baru yang diterima bisa bertahan lebih lama.
  6. Game edukasi dapat memberikan informasi yang menjadi pengalaman dalam pengambilan keputusan, agar anak mengambil keputusan yang tepat dan tidak mengulangi kesalahan yang sama.
  7. Game edukasi dapat digunakan sebagai sarana mengevaluasi hasil pembelajaran

 

Karakteristik dan Genre Game Edukasi

Malone dan Lepper (Hikmatyar, 2015) menjelaskan bahwa game edukasi memiliki empat karakteristik, yaitu :

  • Adanya tantangan.

Dalam game edukasi, tantangan digunakan untuk menarik minat pemain, dengan tujuan agar pemain menyelesaikan masalah yang diujikan atau diberikan.

  • Memunculkan rasa ingin tahu.

Game edukasi dirancang untuk memunculkan rasa ingin tahu pemain, baik sensorik maupun kognitifnya. Penggunaan audio dan efek visual dapat meningkatkan rasa ingin tahu sensorik. Sedangkan rasa ingin tahu kognitif dapat muncul ketika pemain merasa tertarik dan terus memainkan game edukasi tersebut.

  • Adanya kontrol.

Kontrol berfungsi sebagai penentu nasib pemain. Kontrol dibutuhkan untuk menentukan keputusan yang tepat, yang dapat memberikan hasil yang baik bagi pemain. Dalam game edukasi, kontrol juga dapat dijadikan sebagai pembelajaran dan pengalaman.

  • Adanya fantasi.

Fantasi meliputi emosi dan proses berpikir. Dalam game edukasi, fantasi dibutuhkan untuk menarik emosi pemain, untuk memunculkan rasa ketertarikan dan kesenangan. Fantasi mengembangkan daya imajinasi dan proses berpikir, sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.

Sebenarnya, game edukasi merupakan salah satu aliran atau genre dalam game (Pedersen R. E., 2003). Akan tetapi jenis game edukasi dapat dapat dibedakan atau dikelompokkan berdasarkan waktu dan keahlian yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap level permainan, aturan permainan serta setting lingkungan game yang dibangun, yang membutuhkan perilaku tertentu, untuk menghadapi dan menyelesaikan tantangannya (Wachowicz, M.; et.al., 2002). Jenis game edukasi yang banyak dikembangkan adalah :

  • shooting games

Jenis game ini sebenarnya merupakan varian dari action games. Pada shooting games, pemain menyelesaikan tantangan dengan menembak obyek yang menjadi sasaran. Kecepatan jari tangan serta koordinasi tangan dan mata yang baik untuk menembak obyek sangat dibutuhkan guna menyelesaikan game ini.

  • adventure games

Dalam game ini, pemain diajak berpetualang, berjalan-jalan menuju suatu tempat. Game ini menekankan pada pemecahan misteri atau masalah dengan bantuan peralatan yang ditemukan di sepanjang perjalanan.

  • role-playing games (RPGs)

RPG dikenal sebagai game bermain peran. Pada game ini pemain akan memerankan karakter tentu, lengkap dengan atribut dan senjata/perlengkapannya.

  • simulation games

Game simulasi biasanya dikembangkan dengan mereplikasi meniru sistem dengan aturan yang berlaku di dunia nyata. Lingkungan atau kondisi di dunia nyata ditiru dalam game, dan diterapkan aturan yang sama. Game simulasi ini ditujukan untuk melatih pemain sehingga pemain memperoleh ilmu dan pengetahuan dari game berdasar kegiatan di dunia nyata.

  • quiz games

Quiz games merupakan salah satu jenis game yang sederhana. Pemain hanya perlu memilih jawaban yang tepat di antara beberapa pilihan jawaban dari pertanyaan yang ada. Ketepatan pilihan jawaban dan kecepatan waktu menjawab menjadi tantangan yang harus dihadapi pemain.

  • puzzle games

Puzzle games pada dasarnya merupakan permainan teka-teki atau bongkar pasang. Meskipun sederhana, jenis permainan ini diyakini sangat bermanfaat bagi perkembangan motorik, psikologis dan kecerdasan anak.

 

Pemanfaatan Game Edukasi Di Portal Rumah Belajar dan m-Edukasi Untuk Pembelajaran Jarak Jauh

Game edukasi dapat dibuat dan dikembangkan oleh guru sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Namun, tidak semua guru memiliki kompetensi dalam mengembangkan game edukasi yang interaktif sehingga menarik minat siswa, menyenangkan dan tidak membosankan. Dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, saat ini di internet banyak tersedia game edukasi yang dapat dimanfaatkan oleh guru sebagai media pembelajaran. Tentunya dalam memilih game edukasi yang tepat harus disesuaikan dengan materi dan tujuan pembelajaran, umur, jenjang pendidikannya, serta kemudahan akses dan kebutuhan perangkat untuk menjalankannya. Kemdikbud sendiri juga menyediakan berbagai game edukasi yang bisa diakses gratis oleh guru dan siswa, yaitu di portal Rumah Belajar dan m-Edukasi.

Rumah Belajar merupakan portal pembelajaran yang menyediakan bahan belajar serta fasilitas komunikasi yang mendukung interaksi antar komunitas yang dikembangkan oleh Pustekkom/Pusdatin Kemendikbud. Rumah Belajar, yang memiliki semboyan “Belajar Dimana Saja, Kapan Saja, Dengan Siapa Saja”, bisa diakses melalui alamat web https://belajar.kemdikbud.go.id/  atau mengunduh aplikasinya di playstore dan diinstal di telepon genggam (HP). Di dalam Rumah Belajar, ada fitur pendukung “Edugame” yang dapat digunakan sebagai sumber belajar. Fitur ini menyediakan beragam game interaktif yang dapat dimanfaatkan oleh siswa baik secara mandiri maupun dengan bimbingan guru atau orang tua. Permainan yang disediakan telah dirancang untuk membantu siswa memahami konsep dasar dari materi yang disajikan.

Selain Rumah Belajar, ada m-Edukasi yang merupakan sumber belajar berbasis teknologi informasi dan komunikasi, dengan platform web-based, dan dikembangkan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) untuk memfasilitasi pembelajaran agar mutu pendidikan meningkat. Sebagai educational storage, dengan semboyan “Belajar Cepat Tanpa Sekat”, m-Edukasi menyediakan berbagai media pembelajaran, termasuk media game edukasi. Seluruh media pembelajaran yang dikembangkan oleh BPMPK maupun komunitas yang dibina oleh BPMPK bisa diakses dan diunduh gratis melalui alamat https://m-edukasi.kemdikbud.go.id atau https://edustore-medukasi.kemdikbud.go.id/

Game edukasi yang disediakan di Rumah Belajar dan m-Edukasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran agar pembelajaran jarak jauh menjadi lebih interaktif, menarik dan menyenangkan. Selain untuk menyampaikan informasi atau materi pelajaran, game edukasi yang tepat dan sesuai dapat dimanfaatkan sebagai media untuk melakukan evaluasi terhadap proses pembelajaran. Dengan game edukasi, game yang semula dianggap sebagai sarana hiburan dan sekedar untuk bersenang-senang, bisa menjadi lebih bermanfaat, meningkatkan keterampilan, kreativitas dan menambah ilmu pengetahunan. Mari jadikan pembelajaran jarak jauh menjadi pengalaman belajar yang bermakna dengan mengubah “Tontonan menjadi Tuntunan” bersama game edukasi.

 

Daftar Pustaka

Chabibie, M. H. (2020, April 30). Pendidikan Bermutu: Inovasi Dalam Pembelajaran Digital. Jakarta, DKI Jakarta, indonesia.

Dharmamulya, S., & dkk. (2008). Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel Press.

Faslah, R. (2011). Pemanfaatan Internet Dalam Pengembangan Konsep IPS dan Implikasinya Terhadap Pembelajaran Bermakna. EconoSains, 167-170.

Hikmatyar, M. (2015). Analisis Pengembangan Game Edukasi “Indonesiaku” Sebagai Pengenalan Warisan Budaya Indonesia Untuk Anak Usia 12-15 Tahun. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Ismail, A. (2009). Education Games. Yogyakarta: Pro-U Media.

Kustari, D. (2020, Desember 15). Bantu Pembelajaran Daring, Rumah Belajar Belum Dimanfaatkan Maksimal. (K. Rakyat, Interviewer)

Muamanah, H., & Suyadi. (2020). Pelaksanaan Teori Belajar Bermakna David Ausubel Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Belajea: Jurnal Pendidikan Islam, 161-180.

Muatet, M., & et.al. (2009). Towards a Serious Game to Help Students Learn Computer Programming. International Journal of Computer Games Technology, 1-12.

Nugroho, L. P. (2021, Februari 23). Artikel: Maksimalkan Penggunaan Web Sekolah Pada Pembelajaran Blended Berbasis Masalah. Dipetik Maret 18, 2021, dari LPMP Jawa Tengah Web site: https://lpmpjateng.go.id/

Pedersen, R. E. (2003). Game Design Foundations. Texas: Wordware Publishing, Inc.

Rahmah, N. (2013). Belajar Bermakna Ausubel. Al Khwarizmi, 43-48.

UNICEF. (2020, Juni 16). Survei Terbaru Menunjukkan Bagaimana Siswa Belajar Dari Rumah. Retrieved from unicef.org: https://www.unicef.org/indonesia/id/press-releases/indonesia-survei-terbaru-menunjukkan-bagaimana-siswa-belajar-dari-rumah

Wachowicz, M.; et.al. (2002). Games for Interactive Spatial Planning: SPLASH a Prototype Stratey Game about Water Management. Wageningen: Alterra.

Wahyuni, R. (2017, Oktober -). Menciptakan Pembelajaran yang Menyenangkan dan Bermakna dengan Metode Quantum Teaching. Retrieved from restulifeact.blogs.uny.ac.id: http://restulifeact.blogs.uny.ac.id/wp-content/uploads/sites/15431/2017/10/Restu-Wahyuni_Menciptakan-Pembelajaran-Menyenangkan-dan-Bermakna.pdf